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Horcruxes_Fênix :: Como Jogar :: Regras
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Lançamento de DADOS
Quando estiver em uma ação com outro personagem como em uma batalha, briga, escutando conversa dos outros, usando a força, escondendo-se de alguém... entre outraaaaaaas milhares de ações, você deve laçar os dados.
Sim, temos dados em nosso RPG de fórum e ele terá que ser usado por todos os jogadores.
Ele aparece na parte inferior da página de resposta, a figura mostra o local certo deste dado:
Sim, temos dados em nosso RPG de fórum e ele terá que ser usado por todos os jogadores.
Ele aparece na parte inferior da página de resposta, a figura mostra o local certo deste dado:
Figura de Lançar dados escreveu:
- Spoiler:
A Administração escreveu:
A seta em Vermelho indica o campo de seleção de dados.
A seta amarela indica o local para selecionar quantas vezes você jogará o dado.
Última edição por Narrador em Sex Jan 09 2009, 12:16, editado 1 vez(es)
Narrador- Admin
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Características bruxas
Habilidade em Magia::
(25/25)
Vontade:
(25/25)
Jogando os dados.
Os dados serão usados para ações que interajam com outro membro. Inicialmete apenas testes relacionados com magia serão realizados.
Lançado dados para duelos:
Consideramos que todos os feitiços cohecidos pelos personagens possam ser usados sem nenhum problema por eles, exceto aqueles que eles especificarem o contrário. O que estará em jogo é quem lançou o feitiço mais forte e/ou mais rápido.
O sistema é simples, você faz a sua jogada especificando o feitiço lançado e joga um dado. O usuário seguinte soma o resultado com o seu nível em Habilidade em Mágia (H. em M.). Ele pode receber o feitiço, se esquivar ou se defender com outro feitiço.
Para se defender o usuário laça o seu feitiço e joga um dado. O próximo personagem irá comparar os feitiços e dizer quem acertou. Dois feitiços podem cruzar o ar sem colidir. Caso dois feitiços ofencivos se chocarem um desvia a rota do outro, mas se um for visivelmete mais forte que o outro (um Avada Kedrava, por exemplo, ou diferença de poder 6 ou mais) este devolve ao dono o feitiço mais fraco.
Caso a diferença entre os níveis de Poder dos dois feitiços for 8 ou mais o de menor resultado não consegue realizar o feitiço.
Sem sua varinha um bruxo perde 5 potos em H. em M, para lançar novas magias.
Um feitiço escudo continua ativo, enquanto seu dono estiver consciente e o desejar, seu poder ( H. em M. mais dado) vai sedo diminuido a cada ponto que receber de dano.
Para se esquivar de um feitiço o bruxo usará sua H. em M. sem dados, Aparatação conta como esquiva. Caso o número seja menor que a jogada do oponente o feitiço acerta, com dano total.
Lançado dados para duelos:
Consideramos que todos os feitiços cohecidos pelos personagens possam ser usados sem nenhum problema por eles, exceto aqueles que eles especificarem o contrário. O que estará em jogo é quem lançou o feitiço mais forte e/ou mais rápido.
O sistema é simples, você faz a sua jogada especificando o feitiço lançado e joga um dado. O usuário seguinte soma o resultado com o seu nível em Habilidade em Mágia (H. em M.). Ele pode receber o feitiço, se esquivar ou se defender com outro feitiço.
Exemplo:
Bruxo1 e Bruxo2: H. em M.=8
Bruxo1: Girando rapidamete a varinha ele conjura um 'Estupefaça'.
'Dado bruxo' :
Resultado : 6
_______________________________________________________
Bruxo2:
Soma Bruxo1= 14
Ao ver a luz vermelha se formar na varinha do oponente ele imediatamete grita 'Protego!' e uma parede invisível faz-se à sua frente.
'Dado bruxo' :
Resultado : 4
_______________________________________________________
Bruxo1:
Soma Bruxo2 = 12
Bruxo2 recebe 2 pontos de dano.
O jato vermelho, com foça máxima, cruza o escudo e acerta o seu oponente. Infelizmete não tira os sentidos, mas desorienta.
Para se defender o usuário laça o seu feitiço e joga um dado. O próximo personagem irá comparar os feitiços e dizer quem acertou. Dois feitiços podem cruzar o ar sem colidir. Caso dois feitiços ofencivos se chocarem um desvia a rota do outro, mas se um for visivelmete mais forte que o outro (um Avada Kedrava, por exemplo, ou diferença de poder 6 ou mais) este devolve ao dono o feitiço mais fraco.
Caso a diferença entre os níveis de Poder dos dois feitiços for 8 ou mais o de menor resultado não consegue realizar o feitiço.
Sem sua varinha um bruxo perde 5 potos em H. em M, para lançar novas magias.
Um feitiço escudo continua ativo, enquanto seu dono estiver consciente e o desejar, seu poder ( H. em M. mais dado) vai sedo diminuido a cada ponto que receber de dano.
Para se esquivar de um feitiço o bruxo usará sua H. em M. sem dados, Aparatação conta como esquiva. Caso o número seja menor que a jogada do oponente o feitiço acerta, com dano total.
Última edição por Narrador em Ter Jul 20 2010, 14:36, editado 4 vez(es)
Narrador- Admin
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Características bruxas
Habilidade em Magia::
(25/25)
Vontade:
(25/25)
Jogando com Maldições Imperdoáveis.
As Maldições Imperdoáveis têm certas características próprias.
Nehuma Maldição Imperdoável pode ser bloqueada por um feitiço escudo.
Nehuma Maldição Imperdoável pode ser bloqueada por um feitiço escudo.
Avada Kedrava
Não possui nenhuma magia capaz de defendê-lo. A única saida é a esquiva. Lembre-se, o Poder do feitiço (Habilidade em Magia mais um dado) ainda é calculado (mas para esquivas, que é apenas H. em M.). Qualquer objeto grande o suficiente, pode ser usado para proteger o bruxo (nunca conjurado, mas convocado), qualquer coisa que não for feita de ouro ou prata explode quando bloquear este feitiço.
Lembrem-se que atualmente o ministério consegue saber com exatidão o instante e lugar em que foram lançados a Maldição da Morte.
Imperius
Cada ordem feita permite uma Jogada de Vontade (Vontade mais 1 dado) da vítma. Caso a ordem seja matar alguém querido ela recebe 1 pontos para ajudar na Jogada. Mais 2 pontos se a ordem for de suicídio, ou praticamete isso.
Será o Poder do feitiço contra Jogada de Vontade (mais bônus caso existam).
Cruciatus
A pessoa pode tentar resistir, deve fazer uma Jogada de Votade para não respoder acertadamente cada pergunta que lhe for feita. A cada post que se passe sob o Crucio a vítma perde um ponto de Vontade, temporariamente. Recebe 1 ponto caso a pergunta ponha em risco alguém querido. Recebe 2 se isso o prejudicar gravemente pelo resto da vida.
Lembrando que o atacante não sabe se a vítima falou a verdade ou não, a não ser que use legislemência ou a torture por tempo demasiado...
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Habilidade em Magia::
(25/25)
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